アニエス ナーフ。 アニエスナーフ発表&個人的な考察

アニエスナーフ発表&個人的な考察

アニエス ナーフ

素人・一般人が作ったコースを遊ぶマリオのゲームで、確かにド派手でめちゃくちゃなカオスな感じはプロフェッショナルなクリエイターが「いち作品」として提供することはない「破壊力・パワー」漲るコースで溢れるが、あーゆーモノって、すぐに飽きるし、1回2回挑戦して 「へ~良く出来てるね~」 「へ~すごいね~」 「へ~なるほどね~」 って、へ~…って感心して終わりなんだよね。 味わい深さ(遊び甲斐)が皆無なんだよね。 素人作品は見た目の派手さや斬新な破壊力を表現はできても、プロのクリエイターが作り出す「味わい深さ(遊び甲斐)」を生み出せない。 だからマリオメーで遊んでいて、お~…へ~…ふ~ん…ほ~ですぐ飽きてしまう。 所詮は、そこは、素人ということだ。 結局やっぱりプロのクリエイターたちが作り出す「普通」のコースの方が楽しいしそれを求めてしまう。 普通に見えてそこにはふんだんに味わい深さ(遊び甲斐)が潜んでいるからだ。 シャドウバースはそれと同じでどれと同じかってで作られた素人のコースと同じ臭いが漂う。 パワフルさや炸裂感、勢い、「っぽい感じ」、素人の出来栄え漂う「つくりの甘さ」も込みでシャドウバースはの素人コース的なんだよね。 アニの話をすれば、ウィッチの狂信者について反省するとかユーザーの声を聞くとかあるいは自身たちで思考を試行して学習するということは無かったのだなぁ~と気付かされる。 狂信者よりもコストが1低くて、攻撃力が1高いというつくりを以って実装した。 ウィッチの真・ジンジャーではちゃんと攻防を1に抑えたし、ネクロのララは「そのターンに破壊された」という条件を付けることで難易度を高くした。 ところがこれはシャドバ恒例の簡単すぎる仕様によって誰でも楽にカンタンに使えてしまう思考性皆無のカード。 ナテラだとさらにマイナス1…それいるのか? と、誰もが思ったことだろう。 アニの話をすれば? 過去散々と繰り返してきたナーフ劇場について、全てコスト下げ下げゲー(マナレシオの逸脱、見合っていないコスト)が悪事を働く、疾風フォロワーが悪事を働いている、ということを作り手は学習できていなかったらしい…。 少し前の「絢爛のセクシーヴァンパイア」に関して、実は絢爛はど~でもよくって「コゴールドの哀切」に大きな問題があったのだ…と、作り手は知ること無しに学ぶ機会を失したらしい…。 結局、おんなじことの繰り返しなんだよね…パターンで知る者、分析・考察してパターンで見る者からすると「カードの絵柄が違う」という以外あとはずっと全部同じことの繰り返しなんだよね。 同じやり方でしかない。 それだけが強い部類となりそれだけしか使われないという極端な傾向。 で、コーススタート地点でいきなり連打ぁぁ!!「おおっ!?」と思うのは最初だけ。 そーゆーものには味わい深さ(遊び甲斐)が欠片も無いという世の常現象。 本来は? こーゆーモノ(アミュレットの破壊数でコストが下がる遊び)は、例えばエルフでやってみるとか。 アミュレットが豊富なエルフの、きちんとカウントダウンを熟して破壊されたアミュレットによって、手札にあるそれのコストが下がるという風に。 あるいはロイヤルで。 ロイヤルは大きなアミュレットが居並ぶがこの場合は、相手から「アミュレット破壊によって破壊されたアミュレットの数」というやり方が当てはまる。 大きな隙を覚悟でコスト5アミュレットを出した次のターンにあっけなく破壊されてしまった…普通はこれでもう詰みになるがいやいやいや、まだまだ粘る、そう、手札にあったアニ的フォロワーカードのコストが下がり、第二陣・第二波として戦っていける…という風に。 (例えば「ファンファーレ:破壊済みのアミュレットをランダムに1枚場に出す。 この能力が働いた時、このフォロワーは疾走を逆に失う」とか。 ) こーゆーモノを、味わい深さがある(遊び甲斐がある)と云う。 え?ビショップ? ビショップならアミュレットだな! アミュレットが破壊されるたびにコストが下がればいい! なんて良いアイディアのだろう、わはははは! と、こーゆーノリで作られている、こんなモノには味わい深さなどないのだよ。 居酒屋で考えた…はもちろんネット上の愚民らが言ってるだけで事実ではないが味わい深さが無いゆえにそーゆー言われ方をされてしまうし、言われた時に言い返せない無様な姿に映ってしまう。 報復の白き刃・アニの分解術~! 何度も言うようにその根本には「黄金都市」というカードがいるせいでカウントダウン式アミュレットの何もかもがぶっ壊れとなってしまう…と。 召喚を無しにするか黄金都市そのものにカウントを付けるかして、いろいろとやり様はあるのだがそこをいじる気はないらしい。 作り手自身が「黄金都市ありき」で作っているからだ。 さてさて、いきなりなぜ黄金都市を持ち出したかと言えば「黄金都市の無いビショップ世界」を考えた時、どんな構成であれ流行っているどんなカードであれ、そこまで脅威とはならない…という不具合が生じてしまう。 黄金都市のある・なしで天と地の差の両極端な出来栄えになってしまうんだよね。 それでアニは、なるほど?14弾の「自然軸」の中でナテラの破壊によってコストが下がっていけば、ウィッチのライリー同様、まぁまぁまぁ…だったかもしれない。 ところが天と地の差を生み出す黄金都市との併用によってとてつもなく強い出来栄えに様変わりもしてしまう。 まさに問題は黄金都市にあるとしか思えない、非常に難しいバランスだ…。 だからこそ召喚を無くすとか黄金都市にカウントを付けるとか遥か昔から一般ユーザーのレベルで叫ばれている黄金都市の変更を本来視野に入れて作られていなければならなかった…。 ウィッチの狂信者の(0化込みの)9で3ですら強いのに、8で4で当然飢餓も付くのだから進化したら10、コスト0で10飛んできて敗北…「ナンダコレ」「クダラネ」という負け方をしたプレイヤーたちは多くいることだろう。 まさにの連打的規格外なやり方。 それでまた「アミュレットを利用してパワーアップ」しておきながらにしてアニはアミュレットに恩返しの無い単なる単発の疾風というダサさ。 アミュレット破壊数でコストが下がるなら例えば「権化」や「欺瞞」のようなタイプでなければならない。 ナテラが2枚以上破壊されていれば2回攻撃を持つ。 )」なんだっていい。 アディショナルで追加すればいい。 権化で思い出した「黄金の獅子」 これも0化のコスト下げ下げゲーでまんまと弱体化されてるわけで…作り手の視点で言えば弱体化しているわけだよ自分たちで。 学べよ…と。 弱体化はローテーション次第、アンリミテッドでももちろん使われているが弱体化の有無は常にローテーション模様に託されている。 されるならされるで結局恒例の「コストが上がる」というやり方を以って落ち着くのだろう。 とりあえずナーフ候補ナンバーワンのカードなので分解は禁止だ! otomegirl.

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アニエスナーフ発表&個人的な考察

アニエス ナーフ

こんばんは、ちきなるです。 アニエスがナーフされました。 本当は昨日更新しようと思ったのですが、どう評価するべきかわからなかったので、今日更新。 で、ですね。 確実に弱くなったのですが、それがどの程度影響があるのかがわからないです。 私が今使っているデッキがかなり特殊な形なので、一般的な自然ビショップがどうなったのかがわからないです。 なので、私が使っているデッキでの様子と共に、思う事を書いていこうと思います。 まず、ナーフ前の アニエスだとリーサルだな~。 ってのがちょこちょこありました。 それで負けたり、しのいで勝ったり・・・。 って感じです。 で、対自然ドラゴンだと、1ターンの遅れで負けたり。 回復でしのがれたり、結構しんどくなっています。 前の疾走で殴って走り抜けるデッキだと、かなり厳しいのではないでしょうか。 とりあえず、私は元々そこそこの勝率だったのが、ちょっと下がった感じです。 とりあえず、使用デッキをペタリ。 横に並べる事に全力です。 その分事故率が上がっているので、そこそこの強さです。 リプレイもペタリ 1戦目 自然ドラゴン 正直ミスが多かったです。 クルトを意識するあまり、 黄金の鐘を置けなくなったり、リプレイを見てビックリしました。 ただ、 アニエスナーフをすごく実感できた試合でした。 ナーフ前だとギリギリ勝てていました。 2戦目 自然ドラゴン ソニアって、普段見ないので、破壊不能を忘れる人が結構いますね。 正宗止めたり、 母なる君止めたり。 これもナーフ前だと、もう少し前でリーサルが取れていました。 3戦目 機械ヴァンパイア これは、ナーフ前だと9ターン目にリーサルでした。 こんな感じで、リーサルが取れない所が結構あります。 その分フォロワーを残して、ダメージを稼いでいます。 本ウェブサイトは、Cygamesと提携関係にあるものでも、Cygamesが推薦するものでも、スポンサーとなっているものでも、個別に承認したものでもありません。 Cygamesは本サイトの運営または内容について責任を負うものではありません。 Cygamesの商標およびその他の知的財産の利用は、Cygamesのファンキット利用規約に従う必要があります。 cygames.

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アニエスナーフ遅すぎんか?【シャドバ/シャドウバース/Shadowverse】

アニエス ナーフ

そのほかのおすすめ記事• 初心者向け記事• 最新のナーフを予想してつぎの環境を読もう! ファミ通App『シャドウバース』攻略班が最新のローテーション環境をもとにナーフされるカードの予想と考察をしていきます。 次回のナーフ時期はいつ? カード能力とコストの変更については、ゲーム内のお知らせにて事前にアナウンスが行われています。 また、下記の日付以外でも『シャドウバース』運営事務局が緊急と認めた場合にはカード調整が行われます。 陰陽の開祖・クオン スペルブースト コスト-1 自分の場に式神・形代か式神・暴鬼が出るたび、それは疾走 を持つ。 ファンファーレ 式神・天后1体と式神・暴鬼1体と式神・形代1体を出す。 6ターン目のクオンの展開を返せるデッキはほとんど存在しないのが問題。 環境においてデッキ選択の幅を著しく狭めているカードはストレスと言える。 7ターン目の着地を返すのはそこまでむずかしくはない。 式神ウィッチは体力を削るスピードが遅いので、これによりリーサルが間に合うデッキも活躍できる機会が生まれるだろう。 大妖狐・ギンセツ アクセラレート 2; 一ツ尾狐1体を出す。 アクセラレート 5; 一ツ尾狐3体を出す。 ファンファーレ 一ツ尾狐4体を出す。 5面展開からの一ツ尾狐の守護ドレイン突進で、カード1枚でゲームの勝敗を決めてしまうほどのとんでもないアドバンテージを得る。 アグロ〜ミッドレンジタイプのデッキはこれにより完全に息ができない状況。 酒呑童子のリーダー付与効果とのシナジーでフィニッシャーにもなりえる点もストレスと言える。 この調整案は似たような効果を持つ魔将軍・ヘクターを参照した。 ネクロマンスの消費なしで使用できるところに問題点を感じるがゆえの調整。 ネクロマンス消費をつけることで、ギンセツ連打にも歯止めをかけることができ、凌ぎ切ったあとのプランニングで活躍できるデッキも増えるだろう。 最新YouTube動画 そのほかのおすすめ記事• 初心者向け記事•

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