ツイステ 売上 ランキング。 ディズニーがオタクを狙い撃ち! 特大ヒットのスマホゲーム『ツイステ』とウォルト・ディズニーの思想

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ウォルト・ディズニー的ではない「ツイステ」の狙い 「ファミリーエンターテイメント」を掲げていたウォルトは、このツイステブームに何を思うか……(Getty Imagesより) 中島 ウォルト・ディズニーは「我社の顧客は女性とその家族」とうたい、「ファミリーエンターテイメント(家族全員で楽しめるもの)」をコンセプトとして掲げていました。 そのコンセプトのもと、母親が夫や子どもを連れて遊びに来るディズニーランドや、家族全員で観られるミッキー等のキャラクターアニメ映画がつくられてきました。 ウォルトは1901年生まれで、当時のアメリカは今よりずっと早婚の時代です。 女性の社会進出が進む前で、20代で結婚して家庭があるのが普通だった。 だからこそ「女性とその家族」が顧客として想定されました。 ところが、その後女性の社会進出が進み、婚姻率の低下と離婚率の上昇が起こります。 アメリカに限らず、先進国はどこもそうですよね。 家族向けの市場が縮小して、お一人様市場が拡大しているわけで、ディズニーもそこを獲得しなけれなりません。 中島 スマホに向かってやり込むイケメンゲームは、完全にお一人様向けですよね。 さらにいうと、2011年の東日本大震災で東京ディズニーリゾートは1カ月以上休業したんですね。 これは私の推測ですが、そこであらためて、ディズニー社はリスク分散を考えたのではないでしょうか。 ディズニーランドがいくら人気があっても、お客さんを入れられないことには収益はゼロです。 ロイヤリティも入ってこなくなる。 でもゲームなら、いつでもどこでもできますから。 ディズニー社としては、以前からそこは狙っていたのでしょうか? 中島 明確な時期は不明ですが、1998年に私がアメリカのディズニーランド(ロサンゼルスの郊外のアナハイム)に行った際にはすでにシングルライダーがありました。 シングルライダーは、4人乗りや3人乗りのアトラクションで、ひとり分の空席ができたときに、ひとりで乗るお客さんが優先的に通される仕組みです。 アトラクションの回転率の上昇という目的もありますが、カップルや家族前提ではない、一人客でも楽しめるシステムが当時すでにあったことは確かですね。 中島 ディズニー社は市場調査をものすごくやる会社なので、日本ではこういうゲームにすれば売上が伸びる、と見込んだのでしょう。 それにしても時代は変わったなぁ、と思います。 一方で、キャラクターはディズニーの絵柄からは程遠いですし、従来のディズニーファンの反発もあるようですが……。 中島 あまりに世界観が違いますからね。 でも、それすらも狙いかもしれません。 そうした形でも話題になれば、「ディズニーがそんなことをやってるんだ」と興味を持つ人が増える可能性がありますから。 中島 日本市場で『ツイステ』が成功したら、日本の文化が大好きなアジア諸国でも売れる可能性があるなと思います。 特に台湾、香港、タイ、ベトナム、インドネシア、マレーシアは日本のポップカルチャーが受けやすいという土壌があります。 しかし、欧米まで届くかというとちょっと未知数です。 とはいえ、「ゲームアプリでこれだけ儲けが出る」という前例になれば、ディズニー本社にとって新機軸のビジネスになり得るかもしれない。 そう考えると、今後の展開も非常に楽しみですね。

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ウォルト・ディズニー的ではない「ツイステ」の狙い|日刊サイゾー

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アニプレックスとディズニーの協力の元制作されたスマートフォン向けゲームです。 まず初めにツイステッドワンダーランドとは 魔法が使える人間と使えない人間が共存している異世界のことです。 ナイトレイブンカレッジ(以下NRC)という全寮制の魔法士養成学校がストーリーの舞台となっています。 この世界では私達が知るヴィランズ達は英雄として賛美され、"グレートセブン "と呼ばれています。 NRCにはグレートセブンに倣った7つの寮が存在します。 ディズニーヴィランズを題材としたゲームとなっている為、ヴィランズをモチーフにしているキャラクターが登場します。 他にもこのセリフはあの作品の・・・!とか 背景に隠れミッキーがいる!とか元々ディズニー作品が好きな方は勿論、ゲームをきっかけにディズニー作品を見てみても本家の世界観にインスパイアされている部分が散りばめられていて楽しいと思います。 主人公はある日突然NRCに異世界召喚されてしまいますが、学園長の擁護により元の世界に戻る方法が見つかるまでNRCにいることを許されます。 ザックリ言うとその中でヴィランズをモチーフにした各寮・各キャラクターの問題に巻き込まれていくストーリーです。 伏線があったりして面白いですし、かなり個性の強いキャラクター達がフルボイスでストーリーが進んでいくので楽しいです。 ストーリーを進める上でバトル要素があったり音ゲー要素があったりします。 何をするゲームかはこちらの動画が分かりやすいと思います。 私の推しフロイド・リーチの声を担当している岡本信彦さんが説明してくれているので是非見てみてください^^.

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最近ツイステが話題になってますが、どんなゲームなんですか?

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ツイステのキャラクターを表紙にして2万部以上の重版がかかった「PASH! 」(主婦と生活社) 今年3月にリリースされたスマホゲーム『ディズニー ツイステッドワンダーランド』が人気を博している。 キャラクターデザインを大ヒットマンガ『黒執事』の枢やな氏が手がけていることも話題になったほか、最近では同ゲームのキャラクターを表紙にしたアニメ誌「PASH! 」(主婦と生活社)が即日完売、2度の重版がかかり合計2万5000部を増刷するという大反響ぶりを見せた。 ゲーム自体の魅力についての分析は他記事に譲るとして、一見あまりディズニーらしくないように見えるこのゲームの狙いについて、ビジネスという観点から掘り下げるべく、『東京ディズニーリゾートの経営戦略』『ディズニーランドの国際展開戦略』(共に三恵社)などの著書があり、テーマパーク経営に詳しい中島恵氏に話を聞いた。 ランドの売り上げでは物足りない!? ディズニービジネスの研究者としては、このゲームはどういった位置づけでとらえていらっしゃいますか? 中島恵氏(以下、中島) 何より注目すべきは、『ツイステ』の発売元がウォルト・ディズニー・ジャパンであることです。 ウォルト・ディズニー・ジャパンはアメリカのウォルト・ディズニー本社の日本支社であり、東京ディズニーリゾートを運営するオリエンタルランドとは資本関係がありません。 『ツイステ』は、ディズニー社がオリエンタルランドを抜きにして日本市場で売上を獲得するための戦略の一環と見ていいと思います。 中島 ディズニー社は、ディズニーのキャラクターやアニメ、映画の著作権を管理し、ロイヤリティ(著作権使用料)を得るビジネスモデルです。 オリエンタルランドはその取引先のひとつであり、年間売上によって変動はありますが、毎年200億円以上をロイヤリティとしてディズニー社に支払っているんです。 ただ、年間売上高約7兆円(2019年)というディズニー社の規模を考えると、オリエンタルランドからの200億円というのは物足りない数字なんですね。 もっと日本市場で稼ぎたいんです。 そこで自社で経営権を握れる事業を持とうと考えたときに、ゲームにたどりついたのではないでしょうか。 『ツムツム』はミッキーやミニーなど定番のキャラクターが中心だったのに対し、『ツイステ』はかなりターゲットを絞っているように見えます。 中島 明確に、女性のオタクに向けたデザインになっていますよね。 従来のディズニーファンに加え、オタク女子の心もつかんで毎年人気を博し、キャラクターグリーティングは長蛇の列ができる。 やはりキャラの立った悪役は魅力がありますから。 同時に、ビジネスとしても狙い目だとわかったのでしょう。 ディズニーにとって、今やハロウィンシーズンはクリスマスを上回る一番の稼ぎ時とされています。 寒い冬のクリスマスより暑くなく寒くもないハロウィンシーズン(秋)は人気なのです。 ただし、アトモスフィアはステージが小さいので、一度に観られる観客の数が少ないんですよね。 一方でゲームならば、年中関係なく収益を上げられるわけです。 『ツイステ』から入った人が、その影響でハロウィンシーズンのディズニーシーに行ってみたいと思うケースも増えるでしょう。 これは面白い戦略だと思います。 創業者であるウォルト・ディズニーの時代には考えられなかった戦略ではないかと。

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