脱出できない 巨大迷路。 猫の脱出大作戦!ダンボールで作った巨大迷路をクリアすることができるのか?(2019年2月17日)|BIGLOBEニュース

超絶巨大迷宮現る!千葉県にある「清水公園」で迷路から脱出せよ!

脱出できない 巨大迷路

3D迷路から脱出しよう! ルールも操作も簡単です。 ルールは、ダイヤをゲットしてゴールの扉を開けたら脱出できます。 操作は、方向ボタンで3D迷路内を移動します。 ダイヤは簡単には見つからないことがあります。 画面をスワイプして探したり、謎を解いてダイヤを手に入れてください。 -------- 基本的な操作は、移動モードと視点変更モードを切り替えてゲームを進めます。 移動は、方向ボタンを使用します。 前ボタンで進む、後ろボタンで後退、左・右回転ボタンで向きを変えます。 ダイヤを見つけたらタップしてゲットします。 ダイヤを持っていない状態では、ゴールの扉は開きません。 画面をスワイプすると、視点変更モードに変わります。 視点を変えた後、ダブルタップすると移動モードに戻ります。 (左方向へ視点を変えた後にダブルタップをすると、左回転ボタンを押したことと同じになります) 画面内でタップできそうなものは、タップするとアクションできることがあります。 特に、壁に貼ってある紙は何かのヒントになるかもしれません。 -------- 巨大迷路があなたの挑戦を待っています。

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【衝撃】脱出できない!世界にある巨大迷路5選

脱出できない 巨大迷路

目次です• 東京付近から行ける面白い遊び場発見っ! 大人だって、たまには思いっきり迷いたい!! 大人になると、体も大きくなるし、色々余計なことを考えるので、その辺にある迷路では、ゴールが見えてしまうのでがっかり。 迷路や身長によっては、全体像が見えてしまうので、目でたどればゴールについてしまう。 子供の頃、絵に描かれた、誰でも描ける平凡な迷路を小さな手で辿って、たどり着けたときのあの喜び。 鏡でできた迷路ではしゃいで走り回って、思いっきり鏡に激突して泣きわめいたあの日。 遊園地の中にあるささやかな垣根で出来た迷路を、まるで二度ともどってこれない異次元のように感じた恐怖と、好奇心による胸の高鳴り。 ほんとうにちいさなことで喜べたし、楽しかったし、怖かったし、どきどきした。 小さなころの想い出はなぜだか色褪せなくて、真っ青な空に入道雲。 蝉の鳴き声。 川の水の音。 大人になった私たちはどうだろう?最近なにかに感動しただろうか? でも、大人だってむきになって楽しめる迷路があったんです。 それが、栃木県にある「 巨大迷路 パラディアム」です。 しかし、実際に行ってみてちょっとがっくりきました。 想像と違ったんです。 こんなの うーん・・・・思ったより小さいし、なんかちゃっちそう(超失礼 まあ、そんなものですよね。 と思い、受付で説明を受けました。 迷路の4つ角には、それぞれスタンプが置いてあって、どの順番でめぐっても構わないので、全てのスタンプを集め終えてからが、正規のゴールになるそうです。 全てのスタンプを集めて、 20分以内に ゴールにたどりついたら、ジュース1本もらえるというお話を聞きました。 20分???? いやいや20分もあれば十分過ぎる。 こんな子供だましの迷路で20分もかかるなんてありえない。 しかも、写真を見て頂けるとわかりやすいかと思いますが、迷路の中に高台があって、そこから見下ろせるんです。 目でたどればすぐわかるし!!!! まったく・・・・おとなになるってかなしいですね・・・。 そんなことを思いながら、突入。 タイムカードになっているので、入り口でがちゃっと押し、スタート。 ずるは出来ません。 最初の1つ目はあっさりとスタンプゲットしました。 やはり、この程度か。 最初は、高台から見たらつまらないし、と思って高台は極力使わないようにしよう・・・って思っていました。 でも、いやいやそもそも高台になかなかたどり着かない。 なんども高台のそばを行ったり来たり。 目と鼻の先に見えているのに、どうして行けないの?! やっと高台にたどり着き、うえからドヤ顔で見下ろす私。 しかし。 あれ?なんじゃこれ。 板がうじゃうじゃしすぎて、たどっているうちに、どこがどこだかわからなくなっていきます。 子供の頃に比べるとガタがきている記憶力を総動員し、再度迷路に突入。 最初は一緒に回る予定だったのですが、入り口付近で意見の対立。 「こっちだ」「いやこっちだ」2人は違う方向へと進んでいきましたとさ。 相手は理系バカです。 文系バカである私は確かに苦しんでいましたが、頭でっかちの理系なんぞに負けるはずがないと思っていました。 まあ、記憶力だったらきっと私の方が上だし。 方向音痴で絶対に行きたい方向とは逆走するわたしだけど、ゲームの中だったら洞窟の中で迷ったりしないし(根拠ゼロ そして、2つ目のスタンプもとれたし、全然はち合わないので、きっとまだ最初の方でうろついているんだろうな、ふへへ先に出てやるぜと思っていました。 しかし。 わたしは板の隙間から外を見てしまったのです。 理系バカが涼しそうな顔でつまらなそうにスマホをいじっているのを!!!!! なん・・・・・・・だと・・・・・・?!?!?!!まさか・・・・え?もうでたの?え?どこから?すきま?すきまでしょ?そしてそのくつろいだ様子はなんだあああああああああ!!!!! そこからがもう焦りのループ。 焦れば焦る程道がわからなくなっていく。 それこそもう泣きたくなるレベル。 なんでわたし出られないんだろう?なんで?なんであの理系バカはさっさと出たのに・・・・どうしてわたしは・・・・・ なんども投げやりになりながら(なにしてんだ)、途中で諦めようかとも思いながら(ゴールには途中でたどり着きましたが、その時点でまだスタンプ2コ)、何度も何度も行き止まりに阻まれ、同じ道をぐるぐるし、それでも立ち上がりながら(何この展開)、そうしてようやっと出られました。 ちゃんと回ったよ!!!! 大人げない攻略法 ちなみに、私を打ち負かしたやつが何をしたかというと・・・・平面上に作られた迷路であれば、どんな迷路でもゴールにたどり着けるとある方法を使ったんです。 それは、 ひたすら片側の壁をたどる という方法です。 迷路はどちらか片側の壁をつなげると、一枚になるんだそう。 どこかで途切れたりしないので、片側だけをひたすらたどっていけば、必然的にすべての道を通ることになり、迷うことなくゴールにたどり着けるんだそうです。 結果、そやつは22分とかなり惜しい結果で脱出しました。 この迷路のためだけに行ってもいいと思いますが(実際わたしはそうでした)、東京駅からパラディアムまでの間に、「」もありますので、まとめて観光しても良いと思います。 〇料金 大人:800円 子供:500円 この値段の価値は十分にあります。 ぜひともお友達、恋人、ご家族と一緒に競争してみてください!だんだんむきになっていって、さらに童心にかえれておすすめです。 〇その他参考になるサイト じゃらん さらに、他にもいいかんじに写真が撮られていて、説明されているサイトを発見しましたので、載せておきます。 いいなあ。 私も真面目に撮影しとくんだった。 負けた悔しさでいじけてたからそれどころじゃなかった。 こどもか。 <関東付近で、童心に戻りたいなら!> どうくつにはいる? そらをとぶ? ぎざぎざする? 神隠しする? スポンサーリンク 関連記事•

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鬼怒川でリアル迷子!?親子で「巨大迷路パラディアム」!

脱出できない 巨大迷路

SEKAI NO OWARIの全国野外ツアー「INSOMNIA TRAIN」。 その圧倒的なステージセットと巨大迷路を融合させた新しいエンターテインメントが富士急ハイランドにあらわれ、話題を呼んでいる。 その名も、「インソムニアトレインからの脱出」。 今回は「リアル脱出ゲーム」を生み出したSCRAP代表の加藤と、大人気モバイルゲームの制作や、ゲーミフィケーションを活用したエンターテイメントを手がけるアカツキから橋本 、そしてオープニングの演出で最新技術による臨場感あふれる演出を実現したソニーの津崎という、本作にかかわる3名のクリエイターによる座談会を公開。 これまでにない規模のセットを組んだ「インソムニアトレイン」というツアーが4月からはじまっていたのでそちらに協賛するかたちを考えていたのですが、ただの協賛も面白くないなと。 アイデア出しをする中で、ステージを舞台にしてリアル脱出ゲームをやったらすごく面白いんじゃないかという話になり、SCRAPさんにお声がけさせていただいたという流れです。 セカオワさんとSCRAPさんの相性のよさは、昨年の竜の夜からの脱出で証明済みでしたし、アカツキとしても、リアルイベントに力を入れていきたいタイミングだったので、そういう意味でもバッチリでした。 ——相談を受けた際の、SCRAPさんの反応は? SCRAP加藤(以下加藤):「やめたほうがいいです」って言いました。 ——取り付く島もないですね。 加藤:はい。 100回は言いました(笑)。 ——どうしてそんなにかたくなに……。 加藤:想像がつかなかったからです。 全長50mっていう、とてつもない大きさのステージがあって、その前に何万人て収容する広大な空き地があって、これ、何かで埋めないとゲームになんないですよねって。 特に、現地を見にいった時の絶望がすごくてですね……。 今回の会場、冬場はスケートリンクになる場所なんですけど、競技用のスケートリンクって一周400mぐらいあるんでしたっけ? ——そうですね、陸上のトラックと同じサイズだと思います。 加藤:それがどーんとあって、「さあ、好きなもの作ってください!」と言われて「ちょっと待ってください。 ただのスケートリンクですよ」と。 現場みて何も思い浮かばないことってあんまりないのですが、今回はそうでした。 ただ、こんな広大な広場で何かを作るっていう経験はそうできないだろうし、アカツキさんの技術にも可能性を感じたし、何よりセカオワの関わるものを作りたいなと思ったので、どうするか考えるのも含めて引き受けたんです。 ——その後、「巨大迷路」というアイデアにたどりつかれるわけですね。 加藤:そうですね。 下見にいったみんなで「広かったねえ」「そうですねえ」「どうしようねえ」「そうですねえ」と頭抱えて帰って来て。 最初は、RPG風の街を作ろうかとも思いました。 ——幕張メッセで開催された、ドラクエの公演に近いイメージでしょうか? 加藤:そうです。 それならイメージも湧くしノウハウもあったんですが、ただ流用するだけだとつまんないよねと自分たちでボツにしました。 またふりだしで。 とにかく何かで空間を埋めなくちゃいけない。 あのだだっ広い場をどうにかしなくちゃいけない。 そうやって考えていったときに、迷路を思い付きました。 ただの迷路はつまらないけれど、デバイスを持って移動できるなら、物語のある迷路が作れるかもしれない。 デバイスの存在が、迷路の見立てを変えてくれると思ったんです。 モンスターがうようよいるダンジョンにもできるし、ちょっと入り組んだ街にもなるし、何か複雑な建物にもできる。 物語との親和性が非常に高いアイデアだなと。 セカオワの「インソムニアトレイン」っていう世界観もあったので、これはすごい肌触りのいい、バランスのいいアイデアになるなと思いました。 日本中にあった巨大迷路が廃れたのは「物語」がなかったから ——巨大迷路って、昔そこら中にありましたよね。 加藤:ありました。 行ってましたね。 ——その時の経験って生かされていますか? 加藤:すごく生かされていますね。 巨大迷路、大好きでしたから。 でも、2、3回行ったら行かなくなって。 ——それは、解き方がわかってしまったからですか? 加藤:うーん。 というより、迷路という体験に飽きた感じでしたね。 終わっていくエンターテイメントを想った時に、いつも考えるのが巨大迷路のことでした。 日本中いろんなところに巨大迷路の専門スペースがあって、それがどんどん廃れて行ったから。 それを知っていたので、リアル脱出ゲームが流行り初めて、「ブームですね」ってことを言われるたびに、「ブームってことは、いつか終わるのか」と思っていました。 じゃあ、終わらせないためにどうしたらいいのか。 迷路がなぜダメだったのか突き詰めたんですけど、ハードだけだったからかなと思って。 たとえはめちゃくちゃかもしれないけど、映画館に映画がなくて、でっかいスクリーンとスピーカーがあって、映画館ってこんなとこなんだって見学するだけのツアーがあっても、流行りようがないじゃないですか。 どんなに映画館が好きでも2. 3回で飽きると思うんです。 それを反面教師にして、リアル脱出ゲームは物語体験を強化していきました。 物語を体験する装置がリアル脱出ゲームであり、謎を体験する装置ではないなっていうキーワードを繰り返し世の中に発信していた時期があったんですけど、それはそんな理由からでした。 一方で巨大迷路をなんとかしてやりたいっていう気持ちもずっとあったんです。 ——じゃあそこにストーリーがあって、最新技術(後述)があった今回は……。 加藤:強いデバイスがあったおかげで、巨大迷路に物語を注入することができた。 ずっと見学だけだった映画館に、やっと映画をかけられたっていう状態ですね。 ——今後の展開にも期待が持てそうですね。 加藤:この仕組みが今後もっとゲームよりのそれこそドラクエに近いような「リアルダンジョン」になっていくのか、リアル潜入ゲームのようなもっとアクション性、身体性をおびたものになっていくのか。 今作られたハードとソフトの融合っていうのはどっちの方向にも進んでいく方向性になったなあと、誰も持っていないHow toを獲得することができたという感覚はあります。 振動とARが、物語を増幅する ——実際にプレイさせていただいて、まず冒頭の演出に驚きました。 まさかあんなに簡素に見えるもので、あんなことができるとは……。 加藤:ぼくも正直あなどっていました。 アカツキさんにソニーさんの技術……ハプ……ハプぅ……。 本公演に導入されており、動画の映像や音響に合わせて床が振動するなど、触覚に訴える演出を行うことによって、全身で楽しめる臨場感と没入感のある体験を実現している) 加藤:そう! それです! それを使いたいって言われて、最初は入れても入れなくても同じじゃないかと思っていました。 申し訳ないんですけど、ぼくはその、新技術とかまず疑ってかかるタイプで。 アナログでいけるならアナログでいきたいですし。 実際リアル脱出ゲームでも、スタッフにすすめられて導入した技術が、「ぜんぜん効いてない」ってことがけっこうあったんですよ。 現場で体感してイマイチで、「これ、(コスト)いくらだっけ?」って聞いてさらにテンション下がったりして。 ——今回はいかがでしたか? 加藤:今回もアカツキさんとSCRAPの社員に絶対入れるべきって言われて、しぶしぶというのが実際のところでした。 「振動するだけでしょ?」って。 でも、いざ完成した演出をみたらすごくて。 ソニーさんごめんて思いました。 津崎:ありがとうございます(笑) 加藤:いやほんとに! 物語と身体的な刺激が連動した時にこんなに大きな効果があるんだと。 スタートの演出としては完璧なものができたし、大成功だったなと思います。 ——はじめて体感した技術だったのですが、色んなところで活用されているものなのでしょうか? 津崎:今回のように、商業用として一般のお客さん向けに床から振動を伝えるというかたちははじめてです 笑。 ハプティクスという技術名自体は、ソニーの商標ではなく、一般名称となります。 BluetoothやWi-Fiといったものと同じ位置付けですね。 ソニーのハプティクス技術はリアリティを追求した表現力の高さが特徴です。 この技術を床に活用することで、映像や音に合わせて床の揺れを演出することができ、『インソムニアトレイン』の世界観をよりリアルに体感し、没入体験を提供しています。 ——演出面で言えば、iPadアプリの動きの気持ちよさもすばらしかったです。 iPadを使うことは、最初から決まっていたんでしょうか? 橋本:ありがとうございます。 アカツキのソフトウェア開発という強みと、SCRAPさんのコンテンツ開発能力とを掛け算できないかとずっと模索していました。 今回、4人でプレイしてもらうことを想定していたので、みんなでのぞける大きい液晶をということで、iPadの活用を決めました。 ——iPadで場内の色んなサインをスキャンする際、それがQRコードではない、イラストのようなものであるのにも驚きました。 あれはどういう技術なんですか? 橋本:あれはビューホリアという、ARの技術を使っています。 画像認識ですね。 画像のコントラストとか画像自体を認識して特定のアクションを起こすっていう技術があって、それを使いました。 ——あと、あれすごいですよね。 iPadといっしょに保冷剤が配られて……。 橋本:そこ触れます?(笑)。 暑さ対策が必要というのは初めからわかっていました。 日陰を多くしたりとか、画面の色を暗めに調整したりだとか、iPadの裏に保冷シートを貼ったりだとか色んなテストをして、それで耐えられるという想定だったんですけど……気温がとんでもないことになりまして。 ——iPadに何が起こるんですか? 橋本:オーバーヒートですね。 車と同じで、「もう走れませんよ」といった表示が、20分ぐらいで出てしまうんです。 試行錯誤の結果、もっとも効果があったのが保冷剤を裏から当てるという原始的な方法でした。 沼津まで自分たちで車を飛ばして、業者さんから保冷剤と冷凍庫を買って、それでやっと、50分間問題なく稼働するようになりました。 セカオワさんとの綿密なLINE打ち合わせ ——セカオワメンバーのみなさんは、今回のゲームづくりにはどうかかわってらっしゃるのでしょうか? 加藤:今回、最後にプレイヤーに届くメッセージがあるんですが、これはセカオワのみなさんが書き下ろしてくれたものになります。 ——そうなんですね! 加藤:その他にも、世界観のすり合わせについては、綿密なやりとりをさせてもらいました。 「インソムニアトレイン」は彼らの頭の中にしかないものなので、そこを教えてもらいながら。 そういう意味では、かなり強く監修してもらっています。 メンバー4人+ぼくの、合計5人のLINEスレッドがあるんですけどそれをフル活用して。 橋本:デザインをはじめとした世界観について、アプリも含めて、かなり熱いフィードバックをいただきました。 加藤:細部に対するこだわりがすごくて。 ライブの時にもここは大事にしているので、このゲームの時にもここを大事にしてくださいっていうのはめちゃくちゃたくさんありましたね。 ——セカオワとのコラボは2度目ですが、前回を経て、今回特に気をつけたことはありますか? 加藤:今回はうちは主催というよりは、制作会社としての立場が強かったので。 制作に関してスムーズに行くように物語の根底がひっくり返されないようにというのは気をつけました。 迷路をゲームのシステムとしてちゃんと使うというのもそうですね。 前回とは全く違うゲームだから。 ぼくらも最後の最後までなぞと物語と迷路の関連性というかその3つが組み合わさった時にどういう面白さがあって、どういう難易度になって、その結果がどういう体験になってどういう思い出になるのかっていうのを延々とシミュレーションしました。 最後の最後の日まで文章を変えて、壁の位置を変えて、デザインを直してって。 ずっとニコニコしてくれていたアカツキのみなさんから笑顔が消え、ピリピリとした空気になっていってしまいましたが。 ——どんな小さな修正でも、何十台とあるiPadのアプリをアップデートして反映させなきゃいけないわけですよね。 橋本:そうなんです(笑)。 SCRAPさんのこだわりは本当にすごくて。 修正依頼を「今からはできないです」って突っぱねるんですけど「できないのかあ……」って、ちょっと暗くなられるんですよね。 「残念だなあ……」みたいな。 そういうの見て、結局やっちゃうみたいな。 何度も「怒られますよ」って言ってるのにコンテンツ変えてくるんですよね(笑)。 でも、やっててすごく楽しかったです。 開発メンバーもみんな、またやりたいって言ってますね。 ——タイミングはともかく、明らかにゲームがよくなる指示ではあるわけですね。 橋本:そうですね、お客さんを喜ばせたいという目的はいっしょだったので。 ——SCRAPさんはいつも本番直前ギリギリにゲームの修正や改変をされるイメージがありますが、実際のところ、関係各所への申し訳ない気持ちとかっていうのはお持ちなんでしょうか……? 加藤:持ってるに決まってるじゃないですか! ただ今回に関しては、言い訳になってしまいますけど、実際に歩いてみて「ああダメだあ」っていうのが多々あったんです。 それは想像力の欠如と言われればそうなんだけど。 こうした方がよくなると思うんですっていうのを、情に訴えかけてなんとか……。 自分たちがどれくらい大変なことを言っているのかは、アカツキのみなさんの表情の変化で察していました。 橋本:わはははは(笑)。 加藤;まああれもねえ、富士急の夜一時からの会議。 ——何日前くらいですか? 加藤:それはまあ……(はぐらかす)。 大変だっていう、それだけひどいことを言っている自覚はあるんですけど、やった方がいいのは確かなので。 本当に無理なとき用に代案も用意するんですよ。 橋本:でも、「無理なら、ちょっとかっこ悪いんですけど、ボードに注釈つけますか……かっこ悪いけど、仕方ないですよね。 かっこ悪いけど……」とか言われたらやるしかないじゃないですか(笑)。 加藤:情に訴えるのは我が社の常套手段です。 一同:わはははは(笑) 「超臨場感のある映画」のような体験 ——最後に、これからご来場のみなさんにメッセージをお願いします。 津崎:ソニーとしても初めての試みなので、ぜひ感想をお聞かせ願いたいです。 「こんな風に活用できそう!」といった、今後の活用法までイメージした感想をもらえたらすごくうれしいですね。 そうなればまた、それを元に新しいテクノロジーの開発を進めていけるので。 是非体験していただいて、ツイッターとかインスタで広めていただきたいなと思います。 橋本:アカツキとしては、モバイルゲームで培ってきた強みを今回、謎解きアプリというところにはじめて転用して、自分で言うのもなんなんですけど、いいアプリができたと思っているので、ぜひそこに注目していただきたいです。 加藤:本当にすごい物語の装置ができたなと思っています。 床が震えるっていうことが、迷路の中にデバイスを持って入る、しかもチームで協力してそこの中を冒険するってことが、こんなに物語を増幅するとは思いませんでした。 迷路って言ったらアトラクションになっちゃうし、謎解きって言ったらゲームになっちゃうけど、巨大な映画のセットの中にみんなで入れる装置を作れたような気持ちでいるんです。 ぜひ一本のものすごく超臨場感のある映画を観に来る気持ちで来てもらえたらと思います。 本当に忘れられない体験になると思うし、来ないと損です!.

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